Lage musikk til spill:
— Det er lett å sende en e-post med lenke til musikken din, men det gjør alle
Av Petter Skipperø
|
Spillet «Among The Sleep» er utviklet av Krillbite og har vunnet flere priser. Musikken i spillet er laget for å skape en stemning basert på det spilleren gjør.
Foto: Krillbite
Spillbransjen vokser raskt – og lyd har blitt en sentral del av opplevelsen. For musikere og komponister åpner det seg nye, kreative rom der lyd og musikk ikke bare følger spillet, men er med på å forme det.
Spill stiller andre krav til musikk enn tradisjonelle konsertscener og strømmetjenester. Det handler ikke bare om gode låter, men om å forstå spillets dramaturgi og skape lyd som beveger seg med handlingen.
I takt med at den globale spillindustrien har blitt større enn både film og musikkbransjen til sammen, vokser også behovet for originale lydlandskap og musikk med særpreg. For norske artister og komponister med evne til å tenke nytt, ligger det både kunstnerisk frihet og økonomisk potensial i å ta steget inn i denne verdenen.
En av dem som kjenner denne verdenen godt, er Martin Kvale – en lyddesigner og komponist med bred erfaring fra både norske og internasjonale spillproduksjoner. For tiden jobber han for spillselskapet Krillbite.
— Spill er ikke lineære, sier Kvale.
— I film kan man lage en låt som skal treffe én bestemt følelse i én bestemt scene. I spill må musikken ofte tåle å bli hørt hundre ganger, og samtidig kunne forandre seg etter spillerens handlinger. Man må tenke dynamisk, ikke statisk. Det gjør det både mer utfordrende og mer spennende å jobbe med.
Forstå hva spillet handler om
Det å lage musikk til spill handler ikke bare om stemning og sjanger, men om å forstå selve spillet. Hva er det spillet ønsker å fortelle, hvordan ønsker det å få spilleren til å føle, og hvilke opplevelser skal forsterkes ved å bruke lyd? Her skiller spillmusikk seg fra både film og albumutgivelser. Lyden og musikken skal ikke bare være stemningsfull, den må være interaktiv.
Kvale påpeker at det ikke er nok å levere fra seg en pakke med ferdige låter. Man må heller være tett på utviklingsprosessen og skjønne hvordan musikken skal samspille med resten av opplevelsen.
— Spillutvikling krever samarbeid over tid, og forståelse for hvordan lyden virker i møte med både spillerens valg og spillets systemer.
Han legger til at det gjerne handler om å bygge systemer, ikke låter.
— Det er som å lage en labyrint med lyd, hvor hver vei spilleren går må føles riktig. Det krever at man skjønner hva spillet prøver å si, og hvordan man kan understøtte det med musikk, uten at det tar helt over.
Hvordan fungerer det med betaling?
Betaling er et naturlig spørsmål å lure på når det gjelder spillbransjen. Hvor mye kan man forvente å få? Hvordan fungerer det med rettigheter? Er det faste satser?
Théo Nogueira forteller at det er ulike måter å gjøre det på. Nogueira er lydsjef og komponist hos Snowcastle Games, og har lang erfaring med både lyd og spillmusikk.
— Det finnes komponister som får en engangssum for hele oppdraget, andre forhandler fram en bonus hvis spillet selger godt. Noen kan til og med få spillaksjer. Men royalties på den tradisjonelle måten, slik vi kjenner det fra TONO og TV-bransjen, er noe sjeldnere. Det er det flere spillselskaper som rett og slett unngår, forteller Nogueira.
Mange spillselskaper synes det er vanskelig å bruke modeller der musikeren skal få betalt senere, gjennom organisasjoner som TONO. Enkelte opplever det som komplisert, og er redde for at det skal dukke opp ekstra krav senere, ifølge Nogueira. Derfor hender det at noen heller velger bort musikere som er TONO-medlemmer, eller at de krever spesielle avtaler på forhånd.
— Er man medlem, kan det faktisk gjøre at man ikke får jobben. Studioene ønsker fleksibilitet, og da vil de ofte heller jobbe med noen som har kontroll over egne rettigheter og kan forhandle direkte. Det betyr ikke at man skal gi fra seg alt, men man må forstå hvordan studioene tenker.
Likevel er det viktig å poengtere at det finnes andre avtaler å gjøre. Noe som er vanlig er å avtale en fast pris per minutt ferdig musikk, med tillegg for kompleksitet – for eksempel hvis musikken skal ha mange lag og tilpasses dynamiske systemer. Andre komponister forhandler frem opsjoner på fremtidige inntekter, gjerne knyttet til hvor godt spillet selger. Dette kalles ofte en bonus- eller revshare-modell.
Samtidig understreker Nogueira at det er fullt mulig å få gode avtaler, også som nykommer – men det krever tålmodighet.
— Det kan ta ett til to år å bygge seg opp. Kanskje må man gjøre noen lavt betalte prosjekter først, men det er viktig å få noe man kan vise til. Noe som faktisk er brukt av andre spillstudioer. Det gjør det mye lettere å forhandle senere.
Nogueira forteller også at det er fint å ha en åpen dialog.
— Det viktigste er å være tydelig og åpen om hva man forventer, og ikke være redd for å spørre.

Martin Kvale er lyddesigner og komponist hos Krillbite. Kvale brenner for samspillet mellom lyden og spillet, og mener spillmusikk handler om forståelsen av dynamikk.
Foto: Petter Skipperø
Litt teknisk kompetanse er en fordel
Kvale og Nogueira ser gjerne at folk har litt teknisk kompetanse fra før av. Det har ofte en tydelig fordel når de ønsker å samarbeide med spillstudioer. Det betyr ikke at man må kunne programmere som en utvikler – men grunnleggende forståelse er fint.
Verktøy som FMOD er en god start, ifølge Kvale. Det brukes for å implementere lyd og musikk på en dynamisk måte. Mange spill bygges også ved hjelp av Unity, og selv med litt kjennskap til hvordan lydsystemene fungerer, kan det gjøre deg langt mer attraktiv for spillbransjen. Det handler om å skjønne hvordan lyd blir en del av spillet.
Kvale peker på at det er her mange faller gjennom.
— Jeg anbefaler folk å bruke litt tid på tutorials på YouTube eller andre steder. Å bruke noen timer på gratis nettkurs, kan gi veldig god innsikt. Det er også en måte å signalisere til utviklere at man tar faget på alvor, og at man er klar for å samarbeide på spillbransjen sine premisser, forteller Kvale.
Nogueira deler samme erfaring som Kvale. Han opplever at mange musikere undervurderer hvor annerledes spill er, kontra musikk, og hvor viktig det er å tenke systematisk.
— Hvis man bare lager fine låter, men ikke forstår hvordan spillsystemene fungerer, hvordan man implementerer musikken, så hjelper det oss egentlig ikke, sier Nogueira.
Han forteller at spillmusikken er bygget på å være fleksibel og dynamisk. Den består ofte av lag og seksjoner som må kunne aktiveres, fades ut, eller byttes avhengig av hva spilleren gjør.
— Musikken må kunne gå fra rolig til intens, den må kunne forsvinne noen sekunder, før den kommer tilbake igjen, uten at det føles unaturlig. Man må vite hvordan det fungerer teknisk. Ellers må vi bruke tid på å gjøre om på arbeidet man allerede har brukt tid på.
Både Nogueira og Kvale peker på at spillstudioer ofte setter pris på musikere som kan jobbe selvstendig – som forstår hvordan systemene henger sammen, og som kan kommunisere godt med programmerere og designere.
— Det er som å lage en labyrint med lyd, hvor hver vei spilleren går må føles riktig. Det krever at man skjønner hva spillet prøver å si, og hvordan man kan understøtte det med musikk, uten at det tar helt over. —Martin Kvale
Nettverk er ikke bare en fordel, men det er ofte selve inngangsbilletten til spillbransjen. De fleste jobbmulighetene dukker opp gjennom kontakter, spontane møter og anbefalinger fra folk man har jobbet med tidligere. Derfor er det viktig å delta på ulike arrangementer innenfor spillbransjen.
Kvale understreker hvor mye det betyr å faktisk være til stede.
— Det er lett å sende en e-post med lenke til musikken din, men det gjør alle. Det som betyr noe er å møte opp, bli kjent og bidra. De som blir husket er de som dukker opp på game-jams og meetups og sier: «Hei, jeg lager dette – kanskje vi skal samarbeide om noe?»
Han legger til at det også handler om å vise genuin interesse, ikke bare håpe på å få seg en jobb, eller å få godt betalt.
— Det er veldig mange som bare sender ei lenke med musikk og håper på det beste. Men igjen så blir man bare én av veldig mange. Det som betyr noe er at man er nysgjerrig, og viser at man har skjønt hva prosjektet handler om. Lag gjerne en demo inspirert av spillets trailer.
Nogueira er enig:
— Finn litt informasjon om det spillet man kunne tenkt seg å lage musikk til. Kanskje spillet allerede har noen som jobber med lyd, og man kan ta kontakt og spør om dere kan samarbeide.
Slik bygger man ikke bare erfaring, men også tillit, ifølge lyddesignerne.

Spillet «Ikonei Island: An Earthlock Adventure» fra Snowcastle Games er ett av spillene Théo Nogueira har jobbet med. Musikken i slike spill må kunne tilpasses spillerens handlinger.
Foto: Snowcastle Games
Tålmodighet er en viktig faktor
Musikkbransjen og spillbransjen er ulike. Man kan produsere en låt og gi den ut på strømmetjenester innen få dager, mens et spill kan man lage musikk til, også kommer ikke spillet ut før om noen år.
Kvale og Nogueira forteller at det er viktig å være tålmodig.
— Som med musikk og lyd til spill, så er også spillbransjen dynamisk. Man må tåle at det man lagde for to måneder siden plutselig må endres fordi spillet også endres. Det er ikke nødvendigvis fordi det man lagde var dårlig eller feil, men fordi spillet lever, sier Kvale.
Han forteller om prosjektet hvor han har måttet bygge hele lydsystemer på nytt etter lang tid – rett og slett fordi spillet utviklet seg annerledes enn studioet hadde sett for seg. Slike erfaringer kan være frustrerende, men samtidig lærer man masse av det.
— Det viktigste er at man er med hele veien. Spillutvikling kan ta flere år. Hvis man viser at man tåler prosessen, og bidrar konstruktivt hele veien, blir man husket. Da kommer neste jobb, og den etter det.
Det samme sier Nogueira.
— Når man jobber med spill, kan det ta flere år før noe faktisk er ute. Hvis man er vant til musikkbransjens tempo, der man gir ut en låt og får streams samme uke, må man omstille seg, forteller Nogueria.
Strategi er et ord som går igjen.
Både Nogueira og Kvale forteller om viktigheten av strategi, og hvor viktig det er for artister som ønsker å jobbe med spill, må tenke strategisk.
— Noen musikere kommer inn og tenker at de bare skal lage noe kul musikk, men forstår ikke konteksten. Spillmusikk handler ikke om deg som artist, men om spillet som helhet, sier Kvale.
Det innebærer kanskje å lage noe som aldri skal høres alene. En loop. Et lydbilde som kun spilleren får når den beveger seg innenfor et bestemt område.
— Man må tåle at ingen kanskje vet hvem det er som har laget lyden, at man er en del av den totale opplevelsen. Men det gjør det ikke mindre verdifullt, tvert imot.
Samtidig peker Nogueira på hvordan artistene sine plattformer også kan være en del av markedsføringen.
— Vi har jobbet med artister som har mange følgere. Når de lager musikk for et spill, tar de meg seg et nytt publikum inn. Det er vinn-vinn. Spillutviklerne får ekstra synlighet, og artisten får vist seg fram på en annen arena enn de vanligvis gjør. Men artister må fortsatt vise en genuin interesse for spillet. Man kan høre det om dette kun handler om penger.

Théo Nogueira jobber som lydsjef og komponist hos Snowcastle Games. Han mener at forståelse for teknologi og samarbeid er avgjørende for å lykkes med spillmusikk.
Foto: Petter Skipperø
Et godt fellesskap
Kvale anbefaler andre å teste ut spillbransjen. Det føles som noe eget.
— Jeg føler meg hjemme her, sier Kvale.
— Det handler ikke bare om lyd, men det handler om samarbeid. Om å bygge noe sammen, over tid. Det er noe utrolig tilfredsstillende ved det.
Han beskriver en bransje der folk kjenner hverandre, hjelper hverandre og ofte veksler mellom å være konkurrenter og kollegaer.
— Vi deler på prosjekter, anbefaler hverandre videre, og gir råd. Det er en god dynamikk, sier han.
Nogueira er enig.
— Den norske spillbransjen er liten, men utrolig inkluderende. Hvis man viser engasjement og nysgjerrighet, blir man tatt imot med åpne armer.
— Det er ikke bare spillbransjen som har bruk for musikere. Musikere har også bruk for spillbransjen. Det er på tide at flere ser muligheten, avslutter Nogueira.
Praktiske tips til musikere:
-
Lær deg litt om Unity og FMOD. Det er vanlige programmer man bruker.
Du trenger ikke bli ekspert, men å vite litt om hvordan musikk kobles til interaksjon kan gjøre deg langt mer attraktiv.
-
Game-jams er en kveld eller en helg hvor en samarbeider om å lage små spill. Det er en perfekt arena for å teste, lære og bli kjent med folk.
Det å bli en del av lyddesign-gruppa på Discord, er også et viktig tips. Der finner man folk som har mye erfaring fra spillbransjen.
-
Lag en demo som er inspirert av noen av spillets trailere. Ta kontakt med selskapet og hør med den faktiske lydsjefen eller komponisten.
Vis at du skjønner spillets verden og har brukt tid på å sette deg inn i spillet.
-
Ikke tenkt på ferdige låter, slik som en ofte tenker i musikkbransjen.
Tenk på hvordan musikken din kan variere med spillets handlinger, tempo og miljø.
-
Forhandlinger om betaling og rettigheter kan være komplekse.
Vær åpen, tydelig og vis at du forstår bransjen.
Relatert innhold

— Som forlag ser vi på dette som en spennende mulighet for norske komponister og låtskrivere
Slik får du musikken din på Netflix
